Письмо от Председателя: Дорога в будущее

После многих месяцев оценки и планирования я рад поделиться с вами расписанием Star Citizen и дорожной картой до конца этого года.


Lftc-Settlement.jpg


Во-первых, я хотел бы поблагодарить выдающихся продюсеров компании, которые работали с Директорами и Лидерами команд, чтобы довести этот график до такой степени, что мы с удовольствием публикуем его публично. Создание надлежащего производственного графика — это сложная задача сама по себе, а затем, зная, что ее видят более миллиона энергичных сторонников по всему миру, является непростой задачей. График, который вы сейчас рассматриваете, построен на основе оценок сотен разработчиков по всей компании, собранных и интегрированных в оценке наших общих целей для игры. Чтобы дать вам представление о работе, которая идет для создания и поддержки графика, необходимого для Star Citizen, я хотел бы поделиться с вами видео, стоит потратить ваше время, чтобы понять, сколько труда и мысли необходимо для Графика управления процессом разработки Star Citizen.



Следующий релиз — это важная веха для нас, так как это будет первый раз, когда сообщество получит опыт Планетарной Технологии в Live билде.


Подобно тому, как Star Citizen Alpha нумерация меняется от 1.3 до 2.0 для перехода в Большой мир, с его 64-битной точностью и технологией Local Grid Physics, что позволяет нам поставить игру в масштабе Солнечной системы, 3.0 представляет собой гигантский Скачок в потенциале геймплея из кода в ветке 2.x. Для начала в нем будет находиться около девяти месяцев нашей основной ветви развития за 2.6.x, а также почти два года разработки Планетарной Технологии, которую команда Frankfurt Engine начала проводить во второй половине 2015 года. Планетарная Технология открывает целый Новый пейзаж (pun intended) для приключений. Точно так же, как Большой мир и Физические гриды создали новые возможности в геймплее, позволив игрокам перейти от прохода к космической станции до посадки на корабль, пролетев сотни тысяч километров, выйдя из своего кабины пилота, пройти к шлюзу, открыв его и EVAing заброшенной станции, все с той же самой точки зрения, Планетарная Технология делает один массивный прыжок дальше. Когда вы увидите Планету или Луну, вы сможете полететь туда, совершить посадку и исследовать пешком или с вашего корабля или наземного транспортного средства, которое вы привезли с собой. Все без проблем, все с невероятной деталью от первого лица, которой знаменит Star Citizen. С этим релизом мы поставим что-то, что выходит за рамки первоначальных обещаний и концепции Star Citizen; Мы будем имитировать Вселенную от Первого лица с почти безграничными возможностями. Это отличный пример того, как при поддержке сообщества, развивался Star Citizen.


С дебютом 3.0 в конце июня мы начинаем с трех Лун вокруг Крусейдера: Келлин, Йела и Даймар. Кроме того, мы надеемся получить Планетарный Астероид Деламар и его зону приземления Левски в качестве цели «Растягивания». Затем, когда мы будем двигаться в течение года, вселенная будет расширяться, чтобы включить все основные зоны посадки для Стэнтона. Первоначально мы надеялись создать большинство зон для посадки Стэнтона в первом релизе Планетарной Технологии, но это оказалось оптимистичным, когда талантливая команда Behavior, построившая ArcCorp, Levski, Grim HEX, приступила к работе над остальными зонами приземления Стэнтон, переехала из Star Citizen и в другой проект Behavior в декабре. Мы неуклонно смещали свою зависимость от внешних ресурсов, и мы чувствовали, что было бы несправедливо блокировать их от возможности работать над своей собственной игрой. К сожалению, замена команды окружающей среды более чем на 20 — это немаловажная задача, которая отложила прогресс, который мы изначально планировали сделать в зонах приземления Стэнтона. На сегодняшний день мы только что присоединили команду к внутренним наймам, и мы продолжаем нанимать дополнительных художников среды так быстро, как мы можем найти их, которые соответствуют нашему качественному уровню. Команда по созданию окружающей среды в настоящее время насчитывает около 37 художников, поэтому в долгосрочной перспективе мы чувствуем себя лучше, чтобы создать огромное количество мест, которые нужны для Star Citizen и Squadron 42.


17-Concept-Space-Station-3.jpg


Вместо того, чтобы заставлять всех ждать завершения разработки всех посадочных зон, мы решили, что наилучшим путем будет выход Планетарной Техники и других улучшений в руках каждого элемента как можно скорее. Наша цель 3.0 — снова сделать то, что мы сочли настолько ценным при создании Arena Commander: как можно скорее вовлечь сообщество. Больше, чем любой другой процесс, именно ВАШ отзыв, который помогает дальнейшему развитию Star Citizen… это означает, что мы нуждаемся в вас на наших лунах с этим следующим релизом. Миры, которые мы создаем, огромны, и планеты-гиганты означают, что нам нужно много глаз (и мышек с клавиатурами и джойстиков ), чтобы они были на высоте. Насколько большой масштаб я имею в виду? Потребовалось около четырех с половиной часов, чтобы совершить кругосветное путешествие по Cellin на Dragonfly на полной скорости или двенадцать с половиной дней пешком! Если каждый человек, зарегистрированный через RSI сегодня, стоял на одной луне на том же расстоянии, они даже не видели бы друг друга. Есть много возможностей для изучения и многого интересного можно проверить, так что этот огромный шаг вперед для Star Citizen.


Хотя Планетарная Технология, возможно, является самым большим заголовком, это всего лишь одна из многих новых технологий, которая будет дебютировать с 3.0. С увеличением детализации отчетов Weekly Studio вы стали свидетелями проблесков фундаментальных систем, которые мы создаем, которые значительно увеличат возможность взаимодействия и погружения во вселенную Star Citizen.


Такие системы, как Item 2.0, с новым режимом взаимодействия с игроками, который позволяет гораздо более широкий спектр действий и игрового процесса, таких как управление более широким спектром функций вашего корабля для использования и манипулирования такими вещами как в реальной жизни. Или менеджер владельца объекта, который позволит нам сохранять правильное состояние для игроков, кораблях и предметах независимо от того, где они находятся, даже если они не находятся в памяти или принадлежат Игроку. Если ваш корабль взлетел, он все равно будет взломан, когда вы войдете обратно или вернетесь к месту, где вы его оставили на Луне. Или совершенно новая динамическая система «Физической сетки», которая управляет потребностями планет и широко открытыми пространствами.


Lftc-Rovers.jpg


Вы можете стоять на Луне, когда она вращается вокруг своей оси, наблюдая за восходом и заходом Солнца! Или Карго и Киоски, которые откроют возможность Профессий, позволяя Игрокам зарабатывать деньги в качестве Трейдера, Хаулера или Пирата. Конечно, Haulers нуждаются в защите, и пираты нуждаются в охоте, что создает возможности для наемников и охотников за головами через новое приложение MobiGlas Mission. Или дебют системы Subsumption Mission, которая обеспечивает масштабируемую и гибкую систему, которая тесно интегрирована с нашими новыми системами искусственного интеллекта, что позволяет нам создавать сложные вызовы и сценарии «на лету», а также создавать долгосрочную структуру для многочастных и повествовательных миссий.


Я мог бы продолжить еще несколько страниц, так как в следующем обновлении появилось так много новых функций и контента, но что бы это не было в духе TL, DR (слишком длинно; не читал); Чтобы увидеть подробный список функций Star Citizen Alpha 3.0.


Star Citizen 3.0 Alpha — это только первый шаг. Мы решили разделить наш более длинный план с остальной частью года, чтобы вы могли видеть, какие части системы Стэнтон подключены к сети и когда, вместе с соответствующим игровым процессом. Наш план состоит в том, чтобы иметь еще два релиза в ветке LIVE Star Citizen в этом году после 3.0, которые заполняют Систему Стэнтон выше того, что мы изложили в прошлом году.


Это довольно большая сделка, чтобы разделить график нашей долгосрочной дорожной карты, но мы чувствовали, что это поможет с видимостью каждого, когда определенные функции и контент можно ожидать и понимать, когда ситуация затягивается или приоритеты сдвигаются из-за непредвиденных проблем. Мы бы не оказались здесь без вашей поддержки, и в какой-то мере Сообщество является расширением команды разработчиков, обеспечивающей финансирование и обратную связь по поводу огромного обязательства, которое мы делаем.


Никто никогда не пытался построить такую амбициозную игру, как Star Citizen, и я сомневаюсь, что у любого издателя будет терпение или выносливость, требующие создания чего-то, что нарушает форму, как это делает Star Citizen. 3.0 с его Планетарной Технологией — свидетельство силы Кроудфундинга и энтузиазма, уполномоченного Сообществом. Я и вся команда благодарны за то, что смогли правильно построить Star Citizen, имея возможность тратить время на то, чтобы проектировать вещи на длительный срок, и это позволит процветать вселенной долгие годы. Вместе мы создаем историю.

Увидимся во Вселенной!


— Крис Робертс

Комментариев 0