Portfolio: InterDimension Software

Рассказ о InterDimension Software это рассказ «о двух Джимах» Джеймсе Романове – разработчике игровых уровней и Джемсе Вандяке – техдизайнере.


ID_final.jpg


Два Джима


Рассказ о ИнтерДимэншин Софтвэа (InterDimension Software) это рассказ «о двух Джимах»: Джеймсе Романове (James Romanov) – разработчике игровых уровней и Джемсе Вандяке (James Vandyke) – техдизайнере. Их карьеры в разработке игр стартовали весьма разными путями, но однажды пересекшись, они стали (и продолжают быть) законодателями игровой индустрии, выпуская поистине впечатляющие релизы, пользующиеся массовым успехом среди игроков: от простенького «Крутой Адмирал» (Admiral Cool) для детей, до сверхреалистичного «Звездного Морпеха» (Star Maine).


Тихий, стеснительный и весьма необщительный Джеймс Вандяк – классический образец устоявшегося стереотипа о заурядном разработчике для игровой платформы Спектрума (Spectrum). Между тем, под его холодной внешностью скрывается поистине блестящий ум: с раннего детства он проявлял не дюжие способности в понимании механики машин, которые позволяли ему строить их буквально играючи. Естественно, что Вандяк стал тяготеть к игровой индустрии, и не столько, потому что сам был заядлым игроком, а в первую очередь потому, что разработка игр бросает экстремальные вызовы как в отношении требований к игровому железу, и так и в части построения логики игровой архитектуры. Питаемый непреодолимым желанием совершенствоваться в осваивании технологий на все уровнях, он предпочел отказаться от получения формального образования в пользу предложения поработать над разработкой собственных игровых технологий, которое поступило ему от инди-издателя Перигри Пресс (Perigree Press).


Окхарст и Перигри


Будучи полной противоположностью Вандяку, Романов был молодым, подающим надежды игровым дизайнером, отличавшимся чрезмерной самоуверенностью, что в купе обеспечило ему огромное внимание со стороны поклонников, внимательно следивших за развитием его карьеры. С юных лет он с воодушевлением разрабатывал собственные версии модов для популярных игровых проектов, реализованных на платформе Спектрума. В возрасте двадцати лет, имея за пазухой только простенький МобиГласс для игр, он получил свое первое предложение по работе от индустриального гиганта Окхраст Онлайн (Oakhurst Online). Его первым проектом стала работа по портированию «3400 AD», который в последствии был отменен. Затем на протяжении 6 месяцев он разрабатывал подземелья, монстров и игровые квесты для «Предела III» (ULTIMATE III) Хенри Геррита (Henry Garrity). К сожалению, он не нашел со своим руководством общего языка в отношении творческих подходов, и незадолго до релиза «Предела III» ушел из компании, получив предложение от Перигри Пресс стать их Ведущим дизайнером.


И здесь, как говорится, звезды сошлись… Вандяк и Романов, неисправимый интроверт и нахальный выскочка завели дружбу, в результате которой родился их первый совместный игровой проект о похождениях Крутого Адмирала против собак-каратистов с Марса. Игра, изданная Перигри на условиях «сначала попробуй, потом плати», приобрела огромную популярность и сделала имена ее разработчикам. Яркий, красочный и веселый Крутой Адмирал с простым и понятным для детей интерфейсом, в реальности под своим капотом скрывал гениальные технические решения. Как и во всех своих прежних проектах, Вандяк рассматривал данный проект как технологический вызов. Он искал ответ на вопрос: как воспроизвести тот игровой опыт, который ранее можно было получить от игр на аркадных игровых автоматах и специализированных игровых приставках в новой игровой среде на платформе МобиГласс. Вернувшись к истокам машинной логики и языка программирования Ассемблер, он создал революционный интерфейс, отличный от всего когда-либо созданного для носимой электроники.


В рамках контракта с Перигри последовали два продолжения Крутого Адмирала, в том числе финальный релиз – «Крутой Адмирал в Овощном безумии». Для данной серии Романов создавал богатые красочные уровни, заполненные мультяшными собаками, гамбургерами, бутылками из-под Опи-Олы (Opi-Ola), блестящими конфетами, и все это было воплощено в захватывающем, стремительно изменяющемся игровом мире Крутого Адмирала.


После того, как Вандяк увидел демо «Предел: Ниже плинтуса» — спиноффа оригинальной серии «Предела», у него появился следующий технологический вызов для их нового проекта: реплицировать интерфейс глобального игрового погружения, разрабатываемый хай-энд издателями, и в последующем превзойти их за счет лучшей динамики и ориентации на создание экшин-миров, которые в лучшей степени соответствовали бы дизайнерской эстетике, которую исповедовала постоянно прогрессирующая команда Романова. В тоже время, Романов решил отойти от графики, ориентированной на детей, которую он успешно использовал для Крутого Адмирала, и решил сдуть пыль с истории – создав экшин по мотивам междоусобной войны эпохи Мессера (Messer). Проект назвали Тигр-3D. Реакция игрового сообщества была незамедлительной. Повсеместно слышались восторженные отзывы игроков о немыслимо реалистичном погружении и невероятной скорости работы игрового движка… в тоже время, другие отмечали насколько пресно в игре были представлены описываемые исторические события. Учитывая, что игровой индустрии в целом не привыкать к отдельным нападкам по поводу их продуктов, в тоже время нужно отметить, что есть определенная доля правды в том, что команда Пиригри целенаправленно подливала масла в огонь: начиная с дизайна уровней, украшенных тоталитарными плакатами и заканчивая финальной битвой с титаном, стилизованным под императора Мессера. В дизайне уровней прослеживалось стремление разработчиков затронуть самые глубинные чувства игроков.


ИнтерДимэншин


Несмотря на критику, Тигр-3D был хитом, выведшим Джимов на новый уровень. В 2941 году, Романов и Вандяк покидают Перигри и основывают собственную компанию, в основе которой лежит идея о создания инновационных технологий, сдобренных отменным игровым дизайном. ИнтерДимэншин Софтвэа (InterDimension Software) задумывался как неординарный разработчик игр со специфическим игровым этносом, ориентированным на хардкорных игроков во всей Империи. Их первым проектом стал Звездный Морпех, который был анонсирован и распиарен через персональный КомЛинк Романова. Основанный на технологиях, впервые реализованных в Тигр-3D, Звездный Морпех задумывался как самый ультра-реалистичный FPS-симулятор из когда-либо выпускавшихся. Построенный на основе тщательно смоделированных карт космической станции Золотой Горизонт (Gold Horizon), Звездный Морпех был основан на идее «Одного дня» — погружения игрока в самый центр эпического сражения на краю жизни и смерти.


После серии неожиданных и скандальных задержек с выпуском игры, Звездный Морпех наконец-то был представлен и его ждал оглушительный успех. Используя собственные «фишки» и последние достижения современного игрового дизайна, разработчикам удалось добиться потрясающей реалистичности игры. Звездный Морпех стал Игрой года, собравшей под своими знаменами многочисленные группы фанатов, сформировавших специализированные комьюнити, а также рядовых пользователей, играющих в Звездного Морпеха в свои обеденные перерывы (было множество сообщений о падении производительности труда в компаниях, сотрудники которых играли в Звездного Морпеха). Казалось, что буквально все во вселенной превратились в звездных морпехов. На мероприятии по случаю запуска Звездного Морпеха, Романов отвечая на вопрос, почему их ждет успех, ответил просто: «Потому что это чертовски весело!»

Комментариев 0