Новости

Автор:

MoDPhoenix

ID:

3329

Комментариев:

0

Дата:

Декабрь 18, 2016

Ежемесячный Отчет Студии за Ноябрь

CIG Лос-Анджелес

Caterpillar

Cloud Imperium Los Angeles

Арт

Силы художников были распределены между Стар Марином, Сквадроном и Постоянной Вселенной. Команда, занимающаяся кораблями, добавила последние штрихи Катерпиллеру и занялась Буканьером, уже закончена стадия вайтбокса, в данный момент корабль в грейбоксе.
Команда по персонажам работала над планетарной фауной, чтобы оживить пейзажи планет, были улучшены текстуры брони преступников и морпехов, расширен ассортимент одежды для Постоянной Вселенной.

Техконтент

Команда была сфокусирована над улучшением переходных анимаций и унификацией голов для персонажей. Предметы персонажа были пересмотрены и улучшены, что продвинуло команду на пути к грядущей системе инвентаря. Художники и дизайнеры получили новые инструменты, ускоряющие работу и уменьшающие количество ошибок в билдах.

Повествование

Вслед за прошедшими съемками захвата движений, команда работала с редактором и отбирала материал для оценки Криса. Часть команды помогала с разработкой 2.6, другая работала над каталогом предметов, которые необходимо сделать для 3.0.

Отдел QA

Контроль качества занимался поддержкой Ноябрьского стрима, тестировал Стар Марин и Арену. Команда также тестировала изменения, связанные с изменением летной модели. Джон Притчетт работал над новой системой ракет.
Команда приветствует нового тестера: Эндрю Эрнандо, присоединившегося из Turtle Rock Studios.

CIG Остин

Herald

Cloud Imperium Остин

Дизайн

Основным направлением на протяжении всего ноября был 3.0. Технический дизайнер Роб Райнингер посетил Лос-Анджелесский отдел, где обсуждал актуальные темы, связанные с 3.0, такие как: настройка магазинов, представил Крису последнюю версию Магазинного Киоска, рассмотрел предстоящие запросы для команды по персонажам. Он получил отзывы от руководства и занялся еще одной итерацией Киоска вместе с командой по UI.

Остин экспериментирует с «Архетипами магазинов». Эти архетипы устанавливают основные параметры в пределах которых будут работать магазины разной направленности. Параметры включают в себя: метрику, тип НПС, запросы по реквизиту, запросы по анимациям и любые другие геймплейные аспекты, которые необходимо принять во внимание. Первая подборка архетипов над которыми мы занимаемся: «бар», «магазин одежды», «магазин средств защиты», «магазин личного оружия».

Пит Мэккей был сфокусирован на экономике относящейся к 3.0. Он улучшил свои инструменты в Регуляторе цен, который принимает во внимание многие аспекты игрового процесса для того, задавая значения ценности предметам и компонентам. Эти значения помогут сформировать итоговые игровые цены для кораблей и их компонентов. Пит также определял различные варианты списка «товаров», их распространение и как это отразится на становлении торговых маршрутов в системе Стентон.

Арт

Художники по кораблям Крис Смит и Джош Кунс занимались переработкой своих же кораблей, поднимая их уровень проработки до действующих стандартов. Крис добавлял последние штрихи Хорнету, а Джош на полпути к завершению стадии грейбокса для переработанного Катлэсса. Также в этом месяце они занимались добавлением новых вариантов раскраски для Геральда и Хорнета. Эмре Швитцер в поте лица улучшал освещение на картах для Стар Марина.

Анимация

Команда аниматоров оказывает поддержку разработке Сквадрона 42, внедряя анимации различных взаимодействий, сделанные для Идриса. Брайан Брюер и Дэвид Пэнг работали над анимациями необходимыми для экипажа капитанского мостика Идриса, разделяя различные роли палубной команды, которыми будет руководить ИИ. Дэвид и Ванесса разрабатывают, как они называют, «переходные анимации Лего» — это сложный комплекс анимаций, которые подстраиваются под обстановку окружения. Анимации были записаны в студии Imaginarium, с помощью них Искусственный Интеллект будет реагировать на Объекты Взаимодействия под разными углами и при разных ситуациях. В данным момент идет работа над  такими анимациями для корабельной столовой и рабочими консолями на мостике.

Джей Брашвуд улучшал анимации перегрузок в различных типах кокпитов, добавляя новые технологии вроде Стабилизации глаз. Дэниел Крейг закончил внедрение обновленных анимаций экстренного входа\выхода из кораблей.

QA

Первую половину месяца проходила подготовка к ноябрьскому ивенту, включающая тесты Арены и СМ. Вторая часть месяца была полностью посвящена тестированию 2.6 и поддержке Эвокатов. Плотная работа проходила в сотрудничестве с Турбулентом, которые проводят тесты веб-сайта Спектрума. Майкл Блэкард, Элайджа Монтенегро и Дэш Уилкинсон были назначены в помощники Анимационному отделу со специальными проектами. В этом месяце мы приветствуем нового члена команды — Джастина Бауэра.

IT отдел

Мэнеджер по Сетевым технологиям Пол Вэден и IT директор Майк Джонс потратили время в ЛА с IT мэнеджером Дэннисом Дэниелом подготавливая Ноябрьский стрим.

Live\DevOps

Подготавливали серверы 2.6 для Стар Марина, занимались обеспечением Эвокати и QA тестов. Провели множество конфигураций на стороне сервера.

 

Foundry 42 Великобритания

esperia-prowler

Foundry 42 UK

Арт

Большая часть месяца была сфокусирована на Праулере. Разработка 85Х, Катерпиллера и нового гоночного корабля МИСК также не давала расслабляться. Началась работа над Вандуул Стингер. Команда по кораблям потратила время на улучшение освещения Идриса, его экипажа и предметов интерьера. Напоследок, была проведена работа над Джавеллином: закончены несколько интерьеров.

У нас есть 3 новых концепта оружия, плюс тонны подготовительных действий для энергетических стволов от Klaus&Werner. К тому же проведена дополнительная работа над корабельным семейством вооружения Knightbridge Arms и конкретизацией модульных стволов.

Команда Behavior оживляет 3 новые эпические планеты над которыми мы работаем. Каждая из этих планет в настоящее время переходит от стадии вайтбоксов к текстурированию и моделированию окружения.

Для Херстона мы сосредоточились в  2 направлениях: внутренние улицы и панорама планеты. Для внутренних улиц мы хотим создать гнетущую атмосферу: небоскребы перекрывают узкие переулки, покрытые различными механизмами, контрольно-пропускными пунктами, невыразительными статуями, следящими за жителями свысока.

Для Майкротека мы уменьшили размер и масштаб нашего плана и сосредоточены на одном куполе, дабы сделать зону реализуемой при наших возможностях, при этом увеличим визуальный уровень до максимума.

Над Крусейдером мы работали особенно усердно, используя силуэты строений и разрывы между зданиями для создания захватывающих панорамных видов. Мы также попытались найти баланс между благоустройством окружающей и среды и человеческих технологий.

Визуальные эффекты

В этом месяце VFX команда проход по новым кораблям, которые будут доступны в 2.6: 85Х и Катерпиллеру. Для Стар Марина мы завершили процесс оптимизации станции Эхо и Дамьен, которые включают в  себя разрушаемые объекты, различные поверхности и т.д. Мы также внедрили новые эффекты для энергетического шотгана, заменив электрические снаряды на плазму, улучшили эффект смерти игрока.

Мы провели большую полировку корабельных пушек и личного оружия, добавив новые шейдеры, созданные графическим отделом. Также улучшили эффекты ракет, обновили и добавили новые модели боеголовок. Почистили библиотеки частиц, улучшив доступ к ассетам для команды дизайнеров.

Дизайн

Большая часть дизайнеров Сквадрона работала во Франкфуртском офисе, помогая с имплементацией Категоризации. Очевидно, технология еще в разработке, но процесс действительно идет и мы начинаем получать новые типы поведения в игре. Вертикальный срез все еще не доступен для нас, для того, чтобы оценить геймплейные механие в комплексе , но  дизайнеры полируют и улучшают грейбокс миссии и сосредоточены на мелких деталях.

Аудио

Как и вся остальная команда, мы были сосредоточены на 2.6 и Стар Марине. Мы закончили звуки Катерпиллера и 85Х, включающие звуки трастеров и подвижных частей, которые формируют аудио фон внутри кораблей. Для Стар Марина мы создали новый эмбиент, звуки окружения уровня, звуки оружия и персонажей. Большая работа заключалась во внедрении дикторов во время матчей.

Мы продолжили работу над Сквадроном, записали большое количество диалогов, оптимизировали голоса ИИ, работаем над музыкой синематиков и эмбиентом.

Пользовательский интерфейс

Наша команда продолжила работу над системой лобби и экипировки для Арены и СМ, добавили кастомизацию кораблей в виде 3D голограмм. Это послужит базой для пересмотренного интерфейса голостола.

Был улучшен HUD визоров Стар Марина: улучшено отображение ников дружественных игроков, иконки, рендеринг 2D элементов. Мы также разработали дизайн 3D иконок для подбираемых предметов на Арене. Начали разработку  таблицы лидеров.

Программирование

Добавили новые режимы камеры, добавили режим наблюдателя, разрабатывали «мега-карту» для Арены, переделывали лобби.

На стороне неткода был достигнут великолепный прогресс в переделке очередей доставки сообщений, сериализации компонентов, улучшении лобби и отсечении сущностей.

Графика

Эффект глубины резкости был полностью переделан, что значительно  улучшило скорость передачи данных (до 10-кратного увеличения в некоторых случаях. Мы переделали систему теней, что позволило увеличить их разрешение и и внедрить статические карты теней для окружения. Особенно это необходимо для кинематографического качества освещения в Сквадрон 42 в игровых сценах, а не только в катсценах, сделанных вручную. Мы также начали  серьезный апгрейд глобального освещения, первым шагом которого является ускорение графического процессора для карт отражения и кубических карт, избавив CPU от этой нагрузки.

Анимация

Все нынешние базовые оружия получили второй проход по анимациям. Перезарядка и позиционирование в руках были скорректированы и усовершенствованы. Переходные анимации и стойки были также улучшены.
К нам в команду присоединился новый аниматор, который провел хорошую работу с дизайн командой и командой, занимающейся кодом по улучшению функционировании ИИ. Они сделали боевые сигналы для и реакцию ИИ на опасность.

Foundry 42 Франкфурт

Foundry 42 DE

Синематики

Для кампании Сквадрона 42 мы продолжили работу над видео передачами и сценами переговоров, почистили и подредактировали анимации до необходимого уровня качества, а также подтянули освещение. Мы также экспериментировали с камерой и освещением, в случаях, когда переговоры непроизвольно происходили в темных, неосвещенных коридорах и подобных  неконтролируемых ситуациях, что создавало трудности в сценах и мешало кинематографическому восприятию сцены. Также большую часть времени заняло создание роликов для «Галактического Тура», который вы могли видеть во время ноябрьской распродажи. Для этого мы переделали персонажа ведущего выставку — МакКлири. Для Выставки мы создали бывшую военную базу и ангары, переделанные под экспо-холл.

Визуальные эффекты

Весь ноябрь команда VFX была сфокусирована на релизе 2.6, что включает в себя проход по эффектам на различных уровнях. Мы добавили брызги крови при попадании в игроков, шейдер эффекта кровотечения на экране при ранении, взрывы осколочной гранаты

Арт

В ноябре наш штат вырос и старшие сотрудники были заняты внедрением новых сотрудников в производственный процесс. В основном, команда была сосредоточена на процедурных планетах: создание экосистем вроде карьеров и каньонов, улучшено смешивание материалов поверхностей.

Для уровней Сквадрона 42 были разработаны мегаструктуры, включающие модели, текстуры, компоненты необходимые дизайнерам.

Тех. Арт

Команда работала с дизайнерами над переработкой ФПС анимаций. Были переделаны гаджеты и оружие, новое оружие сейчас находится в стадии тестирования.

Инженерия

Была проделана большая работа над физикой, системой шейдеров, стримингом текстур, рэгдоллом и рельефом\экосистемами планет. Художники получили новые инструменты, позволяющие проделывать отверстия в поверхности планет, которые необходимы внедрения крупных мегаструктур и создания, с их помощью, интересных посадочных зон.

Мы  также перешли на многопоточное распределение памяти, что не только повысит эффективность использования памяти, но и унифицирует ее использование движком, игрой, инструментами и редактором.

Мы подчистили код и переконвертировали его в чистый SSE2 SIMD (позволит в будущем выбрать лучший SIMD поддерживаемый пользовательским CPU). Занимаясь этим, мы также исправили наш код относящийся к системе Зон. Это увеличило стабильность кадров во время передвижений. Код системы Зон тоже был почищен, это сделало переходы более стабильными. Со временем эта система стала очень сложной и нестабильно, но после наших изменений она стала намного более стабильной и менее «хрупкой». В дополнение к этому, Зоны теперь синхронизированы с физикой, это решает проблемы с телепортами игроков в космос при входе\выходе из корабля.

Еще мы улучшили низкоуровневую переадресацию памяти. Некоторые уровни кода переписаны на более понятный язык.

Оружие

Команда отполировала оружие и гаджеты для предстоящих релизов, созданы прототипы новой линейки от Kastak Arms, проделана некоторая работа над модулями оружия семейства P8. Мы закончили первую художественную фазу переработанного лазерного автомата ATT-4, и начали переделку снайперской винтовки Arrowhead. Корабельное оружие  получило новое семейство вооружения от Knightbridge Arms, стиль которого базируется на модульном дизайне.

Дизайн уровней

Мы занимались локациями для 3.0, архетипами космических станций и спутников, а также аутпостами.

Дизайн систем

Этот месяц посвящен настройке записей Сквадрона 42, которые заложат основу синематиков и взаимодействий игроков, добавляя фоновые разговоры ИИ, и в целом, делает ИИ более живы

Искусственный интеллект

Мы сделали большой шаг вперед в отношении ИИ в прошлом месяце. В начале месяца мы завершили первый проход по функциям миссий и миссий обратных вызовов. Миссия в сабсамшен начинается с функции Init и завершится Uninit, чтобы позволить разработчикам подготавливать и очищать логику. Давайте предположим, что мы создаем новую тестовую миссию, где мы хотим заспаунить Капитана Уайта, функция Init будет выглядеть следующим образом.

Функции для миссий могут вызываться кодом ИИ динамически (подобно вышеуказанной INIT) или могут быть созданы дизайнерами, также они могут представляться как миссии местных функций. Как вы можете видеть на картинке персонаж Капитан Уайт теперь хранится в переменной «CaptainWhite», тип NPC, который несет в себе информацию о которой код игры может сообщить Системе Миссии в отношении элемента который он хранит. Переменная NPC может, например, делать обратный вызов Системы Миссий, когда измениться здоровье NPC, когда NPC умирает, когда он получает исцеление и так далее. Если мы хотим реагировать на ситуации, в которых здоровье капитана Уайт меняется, то можно добавить функцию обратного вызова миссии, как показано в следующем рисунке.

Чем больше обратных вызовов, которые подвергаются воздействию от игрового кода, тем на больше событий дизайнер может реагировать и создавать свою собственную логику. Кроме того, система Subsumption Mission (как Сабсамшин в целом) позволяет программировать игры для определения любого типа в игровом коде, что позволяет системе быть легко расширяемой без необходимости изменения основного кода. Обратные вызовы также могут быть определены как глобальные, например, мы можем иметь специфическую логику, когда любой NPC умирает во время миссии. Что мы называем «Глобальным» обратным вызовом.

Для Сабсамшен мы также сделали новые усовершенствования к боевым поведением. Бой требует очень разных элементов поведения NPC, так как он требует много координации между персонажами и конкретного анализа. Мы создали новую боевую деятельность (на основе работы, которую мы проделали в предыдущие месяцы), так что разработчики могут использовать это для любого случая в котором персонаж NPC обнаруживает враждебных персонажей. Первой боевой реакцией является то что NPC думает что происходит и кого он видит это для него опасно или нет: его поведение будет меняться в зависимости от того, насколько он уверен в том что он видел, это реальная опасность или нет. Например, NPC, видит игрока на дальней дистанции, он не будет немедленно реагировать на угрозу, он будет стараться смотреть в сторону игрока что бы понять если то что он видит угрозой и если да, он может сообщить другому члену своей группы, а затем начать атаковать врага. Это состояние, которое позволяет игроку решить свой подход, он почти обнаружен, но он все еще может попытаться скрыться и подойти под другим углом или, например, попытаться снять противника, прежде чем он передаст информацию своим друзьям.

Для боевых и не боевых условий мы ввели «Эмоциональный Компонент», чтобы увеличить возможности контролировать лицевую анимацию на основе эмоций NPC. Мы также работали над улучшением анимации потоков для обеспечения надлежащего смешивания между состояниями и убедитесь что персонажи чувствуются более плавно во время игры. Мы также сделали некоторую работу по наземным турелям, чтобы убедиться, что они могут легко управляться ИИ и выполнить соответствующие модели поведения. В дополнение ко всему вышесказанному, мы добились прогресса по улучшению стабильности и устранению существующих ошибок.

Источник : группа Star Citizen в ВК, автор перевода: Никита Старостин, оригинал: Monthly Studio Report